2011年11月30日 星期三

AR是否為App遊戲的殺手級應用?


                    
     目前AR (Augmented Reality)運用在遊戲上面的實例其實並不是很多,諸如之前的變形金剛三的app、全面啟動app及N3DS的遊戲。老實說,我認為目前AR的技術並不能滿足玩家的需求。目前的技術需要配合手持裝置,如手機、平板電腦等,而這些功能必須經由特定的辨識圖片才能作用。啟動之後就會發現你的朋友身邊,或是你的身邊多了一些虛擬的物件或是人物。在英國的維多莉亞車站就有該功能的應用實例,而倫敦博物館則推出了與館藏與現在街景結合的app的例子



     人們看著大型的電視牆,發現自己的身邊多了一些虛擬物件及人物,進而帶來巨大的驚喜感。是的,這功能是可以讓人眼球為之一亮並且留下深刻的印象,但是如果要作為遊戲的應用的話,我覺得功能性遠遠的不足。

     目前主要功能我覺得運用在廣告行銷及觀光宣傳上面是非常好的選擇,因為廣告就是要讓大家的眼睛為之一亮,但是不需要每天都看到它。現今AR的技術要拿來開發App遊戲,我認為存在著兩個很大的問題。

辨識裝置及辨識圖片

     當你要使用這個功能的時候,你是不是先拿起自己的手機,然後對準辨識圖片,接著虛擬的3D物品出現,爾後你欣賞它或者是消滅它(以遊戲而言)。

     試想你手機螢幕就這麼丁點大,你還要去對準那惱人的圖片。有時候角度不對還會辨識不到,這樣不是很煞風景嗎?所以去除這兩個因素之後,這項技術無疑對遊戲界來說是個非常震撼的技術。Sony有針對未來AR遊戲的概念幫他們的產品Sony Move Controller製作了一段影片。 


     有沒有發現影片中的人物如何玩遊戲呢?這是不是就是我們夢寐以求的遊戲形式,沒錯!!而且影片中的概念徹底地將上述的兩個問題解決了。但是他有另外一個問題,PS3太重了,而且還要接電源。所以我認為App遊戲要發展AR遊戲其實是非常有競爭力及潛力的,只不過需要先開發出一個能夠投影的隨身裝置。相信這樣的日子不遠了,我們一起期待那天早點到來吧!
(Image via Pasta & Vinegar)

2011年11月21日 星期一

日本遊戲界的衰落?(二)



圖片來源:http://www.jpyoo.com/blogs/h10997187-i5976.html        

        延續上篇文章所講的,為什麼現今的日本遊戲界會被歐美遊戲迎頭趕上呢?而日本各大製作人紛紛說日本現今的遊戲界缺乏所謂的"創新能力",至於為什麼他們會這麼說呢?我想這個問題應該由以下三個層面來探討。

創新能力

        第一個我們講到創新能力,日本叱吒遊戲界已經有很多年的時間,要一直保持創新力其實是非常困難的一件事。就像我們古書「貞觀政要」裡面講到的話,創業維艱但是守成更是不易。這句話我覺得非常適用在日本的遊戲產業上面。雖然日本當初有任天堂的超級瑪莉歐等等的超級大作襲捲全世界,但是你要知道市場是會變的,科技是會變的,而人,更不用說,是最善變的。而在現在資訊大爆炸的時代,所有的知識,科技及包羅萬象的一切都是變化非常地快速。當然在這樣子的環境之下,人們可能不再滿足現狀,他們追求的東西是更新奇,更新鮮的東西。而日本的遊戲界在近幾年來除了之前經典作品的系列作品之外,幾乎沒有什麼令人驚艷的大作了。

遊戲性

        大家應該都還記得我們小時候偷偷在家裡打任天堂紅白機的事蹟,那個時候玩個勇者鬥惡龍,雖然完全不知道他故事在講什麼東西,但是我們還是玩得很爽對吧?而這是為什麼呢?而答案就是遊戲性,他的遊戲性跟功能做的很好。而我們玩遊戲的時候通常會將自己的人格無意識地投射在主角身上,就好像我們真的是穿戴勇者裝備的勇者,浩浩蕩蕩地要去宰殺佔領世界的魔王一樣。而這裡遊戲性的重點就是,成長。對了,就是成長功能,試問你看到自己一天天的變強壯會不會感到很欣慰?除了一天天變強壯之外,還可以每天拿不同的寶物,找到不同的寶箱跟裝備,每天耍著勇者的特權,光明正大地跑進去民家裡面搜刮藥草跟道具。這些事蹟每當跟朋友聊到的時候都會開懷大笑,為什麼?因為你自己覺得你就是那個勇者,而這個遊戲使你找到認同感,所以你繼續地玩它,雖然你可能不知道他故事在說什麼,可是你心裡就是想玩。所以你也知道為什麼現在這麼多人喜歡玩線上遊戲了吧,雖然他的故事性跟單機版相比是有所不足,但是他的遊戲性可是很強悍的。

        而遊戲性這東西我想當然也包括遊戲的呈現方式,也就是我們大家常常在講的遊戲類型。上篇文章有提到祕境探險系列 (Uncharted) 以及戰神系列 (God of War) 這兩款西方大作。這兩款遊戲一款算是FPS (First Person Shooter),而另一款算是ATG (AcTion Game)。但是這兩款遊戲玩起來卻有那麼一丁點的相似度,就是兩款遊戲玩起來不像是在玩遊戲,像在看電影!我認為這已經超出原本他們遊戲定位的範疇了,這是根據硬體及軟體的進步所帶來的新改變以及新突破。而這樣的類型我也認為較符合現代人的需要,遊玩時間簡短、目標明確及劇情引人入勝。

故事性

        那故事性呢?既然遊戲性已經有了,故事性是不是就是不重要了?當然不是,一個好的遊戲必須要具備好的故事性跟遊戲性才可行。雖然剛剛講說我們小時候都看不懂勇者鬥惡龍裡面的劇情,但是其實他的故事也是很棒的。雖然到現在勇者鬥惡龍的主角還是一樣都不會講話,不過還是不減他故事的精采度。

        雖然日本的遊戲的故事依然很精采,但是他說故事的方法卻沒有重大的突破。而這樣的情形,我們可以從日本最近的大作太空戰士13 (Final Fantasy 13) 看出來。其實撰寫遊戲的故事就跟寫電影的劇本有異曲同工之妙,這個故事跟腳本為的就是能夠抓住玩家以及觀眾的心。讓他們的心情隨著故事情節喜悅及哀傷,進而創造出一個大家回味無窮的遊戲及電影。而西方遊戲類型的演變我認為有朝電影領域取材的傾向。 (說不定他們都有讀過Blake Snyder的著作:Save the Cat,這本書透徹剖析了好萊塢成功電影劇本的祕密。) 他們將遊戲的故事及遊玩的時間大大縮短,將劇情安排地更緊湊,使玩家玩遊戲像在看一場自行遊玩的電影一樣。而這完全不像我們之前玩的日本遊戲,沒有玩個三十小時絕對破不了關。當然並不是所有類型的遊戲都適合這樣的模式,但是我覺得這樣的模式在未來的主流遊戲中將會佔有一席之地。

         而這樣的改變在現今的遊戲市場我個人的態度是樂觀其成的,畢竟現在人們的遊戲忠誠度跟以前已經不能相比了。快速變遷已經成為各個社會的常態,任何東西都不斷地在推陳出新,包括遊戲也是一樣。而且現在日本遊戲界不只有面對西方遊戲大廠的競爭,現在快速竄起的手機遊戲更是一個不容小覷的對手,面對這樣多強勁的對手,希望日本遊戲界能夠趕快振作起來,並且再次帶給我們小時熟悉的歡笑以及夢想。

2011年11月11日 星期五

日本遊戲界的衰落?(一)


Source: www.videogamer.com


        看到這篇報導的時候心中真是感慨萬千,想起小時候曾經陪伴我們的遊戲幾乎清一色的全部都是日本遊戲廠商所製作的遊戲。例如:Konami,Capcom,Square,Enix (此兩家廠商已合併為Square Enix),Nintendo etc…..當時日本遊戲的盛況絕對不是現在可以比擬的。Konami有科拿米世界(Wai Wai World),Capcom有洛克人(Rockman),Square有太空戰士(Final Fatasy),Enix有勇者鬥惡龍(Dragon Quest),Nintendo有薩爾達傳說(The Legend of Zelda)。這些經典中的經典包含著我們童年那狂放不羈的靈魂,而如今我們只能藉由模擬器來重溫以往的舊夢。這些經典遊戲不是消失了,每隔一段時間它們還是會一直推出嶄新的版本以及嶄新的故事。只是在這些遊戲不斷推陳出新的背後,日本遊戲大廠是不是能夠跳脫舊有的框架,再次地推出讓我們感動的經典中的經典,我認為這是他們目前所需要面臨的一大課題。

        反觀我們現在遊玩的遊戲,歐美遊戲已經慢慢充斥在我們的生活之中,就像我們小時候日本遊戲的榮景。諸如:戰神系列碧血狂殺及祕境探險系列。雖然這三款遊戲的耐玩度可能沒有日本經典遊戲來得高,但是為什麼這些歐美遊戲比起日本遊戲更能夠得到消費者的青睞呢?

        除了技術跟資金之外,我認為歐美遊戲最強大的一點為它的故事性及畫面幾乎可以比擬好萊塢電影了。當你在玩這些遊戲的時候,你會有種錯覺,你不是在玩遊戲,你是在看電影!沒錯,你就是在看一場你可以操縱故事主角的電影!這些遊戲可能遊戲性並沒有日本遊戲來得高,而且玩過一次之後可能就不會想再玩第二次了。(就像看電影一樣。)但是我認為他可以提供的娛樂性卻不會比日本遊戲來得差。尤其在現在這麼繁忙的時代,人們玩遊戲有時候是為了放鬆及享受,而不是為了去鑽研及研究它。

        當我們看電影的時候,我們很容易將自己本身的情緒跟主角連結在一起。所以角色開心的時候你會開心,角色難過的時候你也會難過。現在玩這些歐美遊戲的時候也是一樣的,當戰神三裡Kratos憤怒地殘殺眾神的時候,你心裡是不是有股爽快及滿足感?當祕境探險二裡Derek差點失去Elena的時候,你是否覺得憂傷及難過?尤其遊戲又以精美影像及動人音樂加以輔助的時候,這樣的感覺更是深刻。

        其實我本身並不排斥這樣的作法,畢竟玩遊戲最初的初衷應該是讓玩家本身的意識完全融入至劇情及遊戲當中,藉以體驗遊戲中主角所經歷的各種感受。想想以後如果科技進步到人們可以利用遊戲機完全地將大腦意識連結進入遊戲遊玩的時候,又何嘗不是將自己的情緒與主角結合呢?(雖然我不知道這天會不會來。)

        最後,我認為雖然目前歐美遊戲的品質與營收已經超越了日本遊戲,但是我還是非常喜歡日本的一些經典遊戲,它們有讓人想一玩再玩的遊戲性及特性。而為什麼日本的製作人們(岡本吉起,吉田修平及小島秀夫等)紛紛跳出來表示日本的遊戲界面臨前所未有的危機呢?關於這個問題,我們下篇文章可以來討論一下。