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延續上篇文章所講的,為什麼現今的日本遊戲界會被歐美遊戲迎頭趕上呢?而日本各大製作人紛紛說日本現今的遊戲界缺乏所謂的"創新能力",至於為什麼他們會這麼說呢?我想這個問題應該由以下三個層面來探討。
創新能力
第一個我們講到創新能力,日本叱吒遊戲界已經有很多年的時間,要一直保持創新力其實是非常困難的一件事。就像我們古書「貞觀政要」裡面講到的話,創業維艱但是守成更是不易。這句話我覺得非常適用在日本的遊戲產業上面。雖然日本當初有任天堂的超級瑪莉歐等等的超級大作襲捲全世界,但是你要知道市場是會變的,科技是會變的,而人,更不用說,是最善變的。而在現在資訊大爆炸的時代,所有的知識,科技及包羅萬象的一切都是變化非常地快速。當然在這樣子的環境之下,人們可能不再滿足現狀,他們追求的東西是更新奇,更新鮮的東西。而日本的遊戲界在近幾年來除了之前經典作品的系列作品之外,幾乎沒有什麼令人驚艷的大作了。
遊戲性
大家應該都還記得我們小時候偷偷在家裡打任天堂紅白機的事蹟,那個時候玩個勇者鬥惡龍,雖然完全不知道他故事在講什麼東西,但是我們還是玩得很爽對吧?而這是為什麼呢?而答案就是遊戲性,他的遊戲性跟功能做的很好。而我們玩遊戲的時候通常會將自己的人格無意識地投射在主角身上,就好像我們真的是穿戴勇者裝備的勇者,浩浩蕩蕩地要去宰殺佔領世界的魔王一樣。而這裡遊戲性的重點就是,成長。對了,就是成長功能,試問你看到自己一天天的變強壯會不會感到很欣慰?除了一天天變強壯之外,還可以每天拿不同的寶物,找到不同的寶箱跟裝備,每天耍著勇者的特權,光明正大地跑進去民家裡面搜刮藥草跟道具。這些事蹟每當跟朋友聊到的時候都會開懷大笑,為什麼?因為你自己覺得你就是那個勇者,而這個遊戲使你找到認同感,所以你繼續地玩它,雖然你可能不知道他故事在說什麼,可是你心裡就是想玩。所以你也知道為什麼現在這麼多人喜歡玩線上遊戲了吧,雖然他的故事性跟單機版相比是有所不足,但是他的遊戲性可是很強悍的。
而遊戲性這東西我想當然也包括遊戲的呈現方式,也就是我們大家常常在講的遊戲類型。上篇文章有提到祕境探險系列 (Uncharted) 以及戰神系列 (God of War) 這兩款西方大作。這兩款遊戲一款算是FPS (First Person Shooter),而另一款算是ATG (AcTion Game)。但是這兩款遊戲玩起來卻有那麼一丁點的相似度,就是兩款遊戲玩起來不像是在玩遊戲,像在看電影!我認為這已經超出原本他們遊戲定位的範疇了,這是根據硬體及軟體的進步所帶來的新改變以及新突破。而這樣的類型我也認為較符合現代人的需要,遊玩時間簡短、目標明確及劇情引人入勝。
故事性
那故事性呢?既然遊戲性已經有了,故事性是不是就是不重要了?當然不是,一個好的遊戲必須要具備好的故事性跟遊戲性才可行。雖然剛剛講說我們小時候都看不懂勇者鬥惡龍裡面的劇情,但是其實他的故事也是很棒的。雖然到現在勇者鬥惡龍的主角還是一樣都不會講話,不過還是不減他故事的精采度。
雖然日本的遊戲的故事依然很精采,但是他說故事的方法卻沒有重大的突破。而這樣的情形,我們可以從日本最近的大作太空戰士13 (Final Fantasy 13) 看出來。其實撰寫遊戲的故事就跟寫電影的劇本有異曲同工之妙,這個故事跟腳本為的就是能夠抓住玩家以及觀眾的心。讓他們的心情隨著故事情節喜悅及哀傷,進而創造出一個大家回味無窮的遊戲及電影。而西方遊戲類型的演變我認為有朝電影領域取材的傾向。 (說不定他們都有讀過Blake Snyder的著作:Save the Cat,這本書透徹剖析了好萊塢成功電影劇本的祕密。) 他們將遊戲的故事及遊玩的時間大大縮短,將劇情安排地更緊湊,使玩家玩遊戲像在看一場自行遊玩的電影一樣。而這完全不像我們之前玩的日本遊戲,沒有玩個三十小時絕對破不了關。當然並不是所有類型的遊戲都適合這樣的模式,但是我覺得這樣的模式在未來的主流遊戲中將會佔有一席之地。
而這樣的改變在現今的遊戲市場我個人的態度是樂觀其成的,畢竟現在人們的遊戲忠誠度跟以前已經不能相比了。快速變遷已經成為各個社會的常態,任何東西都不斷地在推陳出新,包括遊戲也是一樣。而且現在日本遊戲界不只有面對西方遊戲大廠的競爭,現在快速竄起的手機遊戲更是一個不容小覷的對手,面對這樣多強勁的對手,希望日本遊戲界能夠趕快振作起來,並且再次帶給我們小時熟悉的歡笑以及夢想。
