2012年1月16日 星期一

關心自己,就從睡眠品質開始!

      之前的文章好像都很嚴肅,今天就來講點輕鬆的吧。現代人由於工作壓力大,導致沒有很好的睡眠品質,有些人甚至晚上還會失眠,第二天早上根本沒有精神好好上班。這時候該怎麼辦呢?別擔心,今天來為大家介紹一個非常好用的App小軟體。它就是iPhone上面的Sleep Cycle Alarm

      此軟體可以一一記錄你每個晚上睡眠的品質,以手機來偵測你淺眠及深眠的時間分佈。所以,藉由這個軟體,你將會更清楚地知道自己的睡眠資訊,進而去瞭解昨天晚上到底睡得好不好。是不是很好用呢?那現在我們就來好好為大家介紹一下這個神奇的小軟體吧!

App名稱:Sleep Cycle Alarm
適用平台:iOS
系統需求:iOS 3.0 以上版本適用
價格:0.99美金
      打開程式之後,會出現載入畫面。此App是由Maciek Drejak Labs AB這個團隊在2010年的時候製作的。
       進入程式之後,會看到Instructions的選項。裡面是使用教學,告訴使用者們要將手機如何放置在枕頭旁邊。因為是要偵測你睡覺時候的動作大小,所以當然是要放在床上。如果是放在桌上就沒有用了哦。
      在使用之前先測試一下軟體的感應器吧。選擇Test選項時,會出現上面的畫面。此時,使用者需要將手機依照剛剛所說的方式,放置在枕頭旁邊。然後,按下Test選項中的Start。接下來,請依照你睡覺時候的樣子躺好,然後試著轉動身子。如果在每次轉動的時候,手機都有發出聲響,就代表你的裝置及軟體一切準備就緒了。那,如果沒有怎麼辦呢?這時建議將軟體重新開啟,或是重新開啟手機試試看。如果真的都還是沒有,那就把手機送修吧,可能是裡面的感應裝置有問題了。
      設定選項內有鬧鐘的音樂、賴床時間設定及進階選項。鬧鐘的音樂大多是輕柔的音樂,如果不滿意還可以選擇自己手機裡面的音樂。賴床模式預設的是,你想賴床多久就賴多久。只要你將鬧鐘關掉一次,它就不會再響。當然也是可以選擇有時間模式的,看個人需求。
      接下來,我們來看看進階設定的選項。選項裡面可以設定鬧鐘的時間,看你是需要系統在你設定時間範圍內叫醒你。因為這個軟體會依照你身體的震動大小,來判斷你是否要起床了。所以在他認為你要起床的時候,鬧鐘就會響。預設為三十分鐘,也就是說,你設定鬧鐘為七點,那系統可能會在六點半叫你起床。在這邊也可以選擇震動的模式以及將鬧鐘功能整個關掉。
      在這個社群分享的時代,怎麼能夠少了Facebook功能呢。在這邊可以看到自己臉書的登入狀態,基本上如果手機有臉書的App,它就會自動登入。這個功能可以讓你將你的睡眠資訊跟好朋友分享,或是互相分析對方的睡眠模式。最後一個選項Reset Calibration,因為系統將會依照你最前面兩天的睡眠資訊做最佳化,所以如果你有換枕頭或是換床睡,那就要點選這個選項,這樣才可以讓分析出來的資訊更精準。
      那現在我們就開始來睡覺吧。點選Alarm選項,可以選擇鬧鐘時間。上面寫它會叫醒你的時間是六點半到七點,因為我設七點鬧鐘響。下面有一行字寫建議使用最大音量為鬧鐘音量,是怕我們睡死嗎?一切都準備好了就按下Start按鈕吧!按下去之後有些小提醒,這裡比較值得注意的地方就是,將你的手機螢幕朝下放置。因為軟體是沒有關閉的,所以螢幕會一直發光,如果你不習慣開燈睡覺就將螢幕朝下。
      隔天早上你就可以在Statistics的選項裡面看到這張圖,還可以選擇用Email寄給朋友或是用臉書分享。由這張圖看來,我好像這天睡得不是很好啊。我記得我凌晨有起來過沒錯,所以這軟體還是蠻準的。

      下載軟體使用過幾次之後,個人覺得這是個非常值得推薦的軟體。它可以讓我很清楚地知道我的睡眠品質以及資訊,好讓我可以去思考該如何改善自己的睡眠品質。在這個忙碌的年代,健康是非常重要的一件事,如果現在你不開始關心,那什麼時候才要開始呢?
(Image from Maciek Drejak Labs AB)

2012年1月11日 星期三

從心出發



      現在遊戲的分析大多從遊戲的角度來分析,諸如:角色扮演遊戲、動作遊戲及戰略遊戲等。又或是從遊戲的組成要素來分析,如:故事性、遊戲性、音樂及美術等。但是我認為,除了這兩種分析的模式之外,我們更應該從玩家的角度來分析遊戲才對,尤其是心理層面上的分析。去想想說,為什麼玩家喜歡玩這樣的遊戲,這樣的遊戲有什麼新引他們的地方?講吸引可能各位的體會不是這麼深,這樣講好了,有什麼"滿足"他們的地方?

      馬斯洛 Abraham Harold Maslow (April 1, 1908 – June 8, 1970) 於生前提出了一個關於人五大類需求的理論,如下圖:



由下往上分別是,生理、安全、社交、尊重及自我實現。相信這個理論應該大部分的人都有聽過,所以在這邊就不再贅述了。那現在我們來分析看看遊戲跟這個理論之間的關係。

      最底下兩層的生理跟安全需求,我想這不是遊戲要給玩家們東西,因為你想要尿尿的需求並不能讓遊戲來滿足你。同理,你怕被別人打,遊戲也不能幫助你。那接下來的就剩下三個啦,社交關係、尊重及自我實現。那這三個理論到底跟遊戲有什麼關係呢?

社交需求

      由於現在網路的發達,也改變了人們的社交模式。以往人需要面對面的溝通及交際,現在一些部分的環節都被社群網站取代了。我們現在都不再當面跟朋友說生日快樂了,只需要透過Facebook在他牆上留言就好了。所以,遊戲也是。現在的小朋友還會跟朋友們玩踢毽子嗎?還會跟他們玩跳房子嗎?還會玩尪仔飄嗎?或許我們都沒發現,但是這樣的需求已經漸漸地被社群遊戲所取代了。現在小朋友下課之後不是去玩躲避球,而是去電腦教室玩社群遊戲或是線上遊戲。而透過遊戲上面的朋友互動,他們的社交關係這層需求間接地被滿足。

尊重需求

      在現實社會中,人與人之間都是需要互相尊重的,在遊戲的世界也是如此。今天你在遊戲中表現地愈出色,自然就會有許多人會在討論遊戲的同時,表達出對您的敬意。當然,這對社群或是線上遊戲而言影響會較大。因為這兩種類型的遊戲,玩家的朋友或是其他玩家可以很輕易地知道你在遊戲中的成就。

自我實現

      自我實現在現實社會中,所表現出來的就是實現自己的目標,發揮自己的潛能及自我成長的需求。在遊戲中,雖然我們是在玩遊戲,但是我們的心理已經將我們本身的定位投射到遊戲中角色身上,意思就是說,遊戲中角色就像是你自己一樣。所以,角色實現了目標你會得到滿足; 角色發揮潛力成長了你會得到滿足。遊戲裡面的角色對於你來說,就像是你的分身一樣,也可以說像是你養的寵物一樣。因此,今天如果手機或是遊戲機突然壞掉,或是記錄找不回來了,你心裡可是像斷了胳臂一樣痛啊。對於經營類的遊戲也是如此,如:Tiny Tower

      以往人們對於遊戲的分析,都是從類型等等的下手。但是我認為,搞懂玩家們心理層面上的需求,對於開發遊戲上有一定程度上的幫助。雖然,上面的分析只是我個人的淺見。但是,我認為有時製作產品的同時,是否需要從最根本的地方去探究起,也這最根本的地方不是在哪裡,就在你跟我的心裡。希望以上的東西可以幫助到一起開發遊戲,或是APP的朋友們。
(Image from nipic.com)

2012年1月9日 星期一

兩千萬美金背後的祕密


(Image from Infinity Blade)
      Infinity Blade大家都聽過吧,這是一款iPhone上面的3D遊戲。撇開畫面精美細緻不說,遊戲的流暢性及耐玩度也是水準之上。相信有下載過的玩家們都知道這遊戲到底如何玩,所以在這邊就不再說明。今天想要與大家分享的事情是此遊戲背後成功的因素,為什麼這個故事不知道在說什麼,遇到敵人就砍的遊戲,會讓開發這遊戲的兩兄弟至今賺進了兩千萬美元呢?以下是我個人分析的結果。

故事性

      故事性這個因素在先前的文章有提到過,目前app的遊戲不太適合使用故事性來誘發玩家的遊玩慾望,所以app遊戲通常都沒有什麼故事的鋪陳以及橋段。就算有故事,也只是一兩張圖片或是說明就草草帶過。這點,在Infinity Blade上面也被發揮得淋漓盡致。基本上,玩家們不知道他的故事在說什麼。(不要以為我誆你,我問過很多人,沒一個知道,他們都說這不重要!)

遊戲性

      這個才是重點!這也是之前文章有講過的,現在app遊戲已然形成一種新的遊戲生態圈,當然這可能也是讓遊戲回歸到最原點的一個契機。那來說說他的遊戲有什麼特別之處吧。

操作簡單

      操作介面很直覺化是遊戲好玩的原因之一,因為基本上,我只要看到有冗長的說明就會有想刪除的衝動。所以這樣的app我通常都只給他們一次機會,如果不好玩馬上刪除。所以,只要會在電話上面用手指畫來畫去的人都能玩。如果遇到魔法的話也只需要畫圈圈或是一些圖形而已,所以操作上面非常淺顯易懂。現在app遊戲大部分遊戲都是利用手機的特性來作為遊戲的操作模式,比如說,用手機陀螺儀操縱賽車就是一種。所以,別再將讓你的遊戲出現任何搖桿了,這樣的操作模式對小螢幕的手機來說沒什麼好處。

遊玩間隔短

      很多人玩這款遊戲的時候,都是利用坐捷運,或是等人的時候以及一堆零散的小時間,例如十分鐘或可能只有五分鐘的時間。而你屠殺一個敵人的時間也差不多兩三分鐘而已,對於有許多零碎時間的人們來說,這樣的遊戲可真是出門必備良藥啊。

虛擬寶物、升級制度

      這個無疑是提昇黏度的好東西,讓玩家們可以使用更絢麗及更強力的武器及魔法。升級制度也是個重要的因素,玩家們會因為自己的角色愈來愈強而產生心理上的認同感,覺得這是自己的東西,就跟養寵物一樣。

無限遊玩

      最後的一點也是跟以前的遊戲最不一樣的一點,就是無限玩下去,永遠沒有結束的一天。想想有些遊戲我們可能玩到破關就不想再玩了,可是這遊戲永遠破不了關,你所能做的就是不斷地宰殺擋在你前面敵的人,欣賞他們臨死前的慘樣。

      以上是個人分析出的一些結論,那看完這些結論之後應該有人會問說:『那如果要做出一款跟Infinty Blade一樣賺錢的遊戲有沒有可能呢?』我認為是可能的,畢卡索說過:『好的藝術家用抄的,偉大的藝術家用偷的。』所以,在這個App的新世代,我們是不是也可以運用這樣的作法來塑造我們自己的作品,將他們的好統統偷過來。在這裡與各位開發者們共勉之,加油!

2012年1月5日 星期四

關心你的螃蟹們



      在創業想法開始在心中萌芽的時候,相信很多人常常會做的第一件事情就是,徵詢親友的意見。而往往得到的答案卻跟自己想聽的不太相同,你希望他們鼓勵你,可是他們卻阻止你。告訴你,別想這麼多啦。好好找個穩定工作,存點錢,找個漂亮老婆,生兩個小孩。再不然就是說,你不會成功的啦,這麼多人在做這個,你怎麼贏得了他們?相信生活在台灣的各位,這樣的話語,你們應該常常聽到吧?而在聽到這些話之後的你們,又採取了什麼樣的行動?我相信大多數的人雖然心理覺得怪怪的,但是還是會聽取親友的建議。找個穩定工作,存點錢,找個漂亮老婆,生兩個小孩。

那之後呢?

      之後就像童話故事裡面一樣,幸福又快樂的日子嗎?如果你骨子裡真的有創業人的基因,相信你不會因為這樣就幸福又快樂的。可能你迫於現實的無奈,聽取親友的建議,穩穩地走下去。但,每當夜深人靜時,在你的內心深處始終有個聲音說,我的人生就這樣了嗎?這就是我要的嗎?可是,隔天早上醒來,你還是一樣,你的理性戰勝了感性。理性會告訴你,反正大家都說這樣就好了,朋友們也是這樣過的。我,這樣就好了。

      在創業的路上一路走來,我很幸運的有支持我的親人。在我開始決定要創業的同時,我相信他們的擔心絕對不會比我少。但是,他們還是選擇了支持我,我很感激他們。雖然,我的大多數朋友還是不能理解我的想法,也常常講些風涼話,但是我非常樂觀地認為他們是在關心我。畢竟,每個人的關心方式不太一樣。

      不知道大家有沒有聽過螃蟹理論?將一群螃蟹放在竹簍裡,你不用加蓋子也不怕它們跑走。知道為什麼嗎?因為其它螃蟹只要看見有同伴爬得比它們高,它們就會將它拉下來。我們無法知道螃蟹在想什麼,也不理解它們為什麼這麼做。或許它們害怕同伴出去遇到危險,也或許它們害怕同伴自己逃出去。

      也許,在我們身邊有許多螃蟹。但是,我們寧願相信它們是關心我們的螃蟹,也別認為它們只是因為害怕我們逃走。所以,如果當你身邊有許多螃蟹關心你的時候,請不要責怪它們,它們只是關心你罷了。最重要的還是你自己的決定,聽聽自己心裡的聲音,做出一個決定,然後堅持下去。而某一天,當你擺脫了竹簍的束縛,發現外面世界多麼美好的時候,也請回頭看一下當初關心你的螃蟹們。告訴它們,上面的世界沒什麼危險,有的只是一個由堅持的信念所創造出來的美好世界!
(Image from gloryanlin under CC License)


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2012年1月3日 星期二

App遊戲新世代


(Image from 973games)
       不知道有沒有人發現,在現在的手機遊戲中,故事性已經不是這麼重要了。所以,現在在市面上看到的遊戲通常都沒什麼故事性。如果有,也只是幾個畫面或是一小段影片帶過而已。當然這樣不是說故事不重要,只是在手機遊戲的領域中,故事已經變成是一個交代過程的東西而已。所以,要在手機遊戲上面玩到一個兼具故事跟遊戲性的曠世巨作,我想應該是不太可能了。當然有人會說,那憤怒鳥不算嗎?如果聽到這問題,我只會問他一句話,那憤怒鳥的故事在講什麼?通常大家都會回答,一群鳥的蛋被豬偷走,所以要去搶回來。講完了。

      雖然現在憤怒鳥很成功沒有錯,但是他其中故事沒什麼好說的也是事實。但,在我們傳統的認知裡面,這就是他不足以成為一個經典遊戲的原因。在我們的認知中,經典遊戲是像,瑪莉歐兄弟、薩爾達傳說、太空戰士及勇者鬥惡龍等等。當然還是有很多經典的好遊戲,也不只有日本的。這些遊戲有共同點,就是他們的遊玩時間很長,故事也很豐富。一個好的故事是需要時間來舖成的,這應該是大家都懂的道理。但是,在現在手機遊戲的戰爭中,已經沒有時間讓開發者好好地說故事了。為什麼呢?

遊玩型態的改變

      傳統遊戲都是在家裡使用遊戲平台遊玩,而且一玩通常都是好幾個小時。但是反觀現在的手機遊戲,大部分的玩家都是在等車或是等人的時候遊玩。所以,玩家現在玩手機遊戲較偏向於短暫的刺激類型遊戲,也就是過一個關卡不需要花太多時間的遊戲,這也就是為什麼現在的手機遊戲都設計成一個個小關卡的原因之一。因為過一關頂多花個兩分鐘而已,你想想看玩憤怒鳥的時候,把那幾隻鳥射出去要花你多少時間?

電量的問題

      在家裡玩遊戲有源源不絕的電力,可是手機可不是這樣的。如果你今天玩一個3D遊戲,那耗電量就更可怕了。所以現在玩家們出門在外,也不太玩那些需要大量時間的遊戲。有人會說,那我有行動電池啊,可是行動電池也是會沒電的不是嗎?而且,你還需要用手機打電話呢。如果沒電,漏接到重要電話可真是得不償失啊!

      所以,綜合以上兩點的原因。我認為現在手機遊戲不是做不出經典的遊戲,而是手機領域的經典遊戲已經被重新定義了。往後的手機遊戲將會跳脫傳統遊戲的藩籬,以專注於遊戲的遊戲性與耐玩度的方向來發展。而唯有這樣,才能帶給玩家們更多的遊玩樂趣。畢竟,我們都不想一天兩三個小時都盯著那小框框吧。

      如果你現在重新問我一次,憤怒鳥算不算是"手機遊戲中"的經典遊戲,我會說,是!他是這個新世代的里程碑,也是這新世代的經典遊戲代表作!


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