2011年12月30日 星期五

App與文化


      

      昨天看到一段TED影片,內容是請大家不要再堅持說英語了。乍聽之下你們一定覺得很訝異,想說當今世上英語可是全球共通語言,學會等於長了三頭六臂,所以怎麼可能呢?

      影片內容主要是關於全球化所帶來的語言問題,各地的民族方言正在慢慢地消失。這對於你我來講,可能不是個什麼大不了的消息,可是對於全世界的遺產來說,這可是個大消息。但,大多數的人似乎並不關心這樣的議題。

       由於全球化的影響,現在我們看好萊塢電影,聽西洋歌曲,學英文,甚至連結婚的時候都穿西裝,以前文化的習俗到我們這代好像蕩然無存了。除了一些文化學者努力地想保存以外,其他人好似事不關己。

      在創業之前,我曾經做過很多事,但做這些事的同時,我也會去想該如何將我們民族特有的文化元素加到我的作品中。因為只有透過這樣的方法,才能讓這世界更能瞭解我們,並且喜歡我們的文化。那要讓大家看到我們文化的最快方法是什麼?

電影

       這你們應該都知道,透過電影可以更快速地讓大家瞭解一個國家的文化,也可以讓大家對這個地方有一些初步的瞭解。但在現在好萊塢影片充斥的市場之下,其他國家的影片很難行銷到全球,因為觀眾的口味已經被妥善地調教過了。

音樂

      透過音樂也是一個很好的方法,但是你也知道現在全世界大部分的人都講英語。只要是非英語系的唱片賣得一定沒有英語系的好,所以才會有這麼多的歌星和樂團為了要打進去全世界的市場而改寫英文歌。

遊戲

      遊戲是個很好的媒介,因為遊戲本身就是一個故事,而文化也是一個故事,只要題材選擇適當,遊戲簡直就是最好的傳播媒體。Koei的遊戲是很好的例子,例如:三國無雙、戰國無雙及信長之野望。

小說

      小說當然也是一種很好的媒體,透過小說作者的人事物介紹,閱讀者可以清楚地瞭解當地的文化。當然這裡指的是比較有歷史背景的小說。例如:三國演義。

      在以前,要將這些作品銷售到國外或是全世界,這是需要很大的財力的。而好萊塢電影之所以會這麼普及的原因,是因為他們有這樣的能力,簡而言之,就是通路,其他行業當然也是如此。但如今,因為網路的關係,全球的商業模式結構逐漸地在改變。只要有網路,就算是個人也可以將自己的產品讓全世界的人看到,例如從Youtube發跡的歌星。

       到目前,還是有很多的文化工作者努力不懈地將這份美好發送至世界各地。所以,不管你今天是做電影、音樂還是遊戲,不管你今天做的事情跟這些是否有關,我認為我們都應該將這樣的一個信念放在心裡的一個角落,雖然尚未茁壯,但至少先讓它發芽。而在這個網路的年代,在這個App的年代,我們應當也應該盡自己的一份心力,將這樣的美好送到全世界。讓他們知道,也讓他們瞭解,我們的美好。
(Image from ssr.ist4u under CC Licenses)

2011年12月28日 星期三

你的App該如何放廣告?


(Image from GoMoNews)
      你的遊戲App要怎麼賺錢?不是IAP (In App Purchase), App付費,要不然就是靠廣告點擊,這是現在最常用的三種收入來源。你的App做好了,但是問題也來了,你的App該怎麼放廣告呢?

時機很重要

      廣告通常在標題畫面出現的時候它就會出現,在下面或上面附近。基本上在標題畫面露出是最保險也是最安全的方法,因為會吵到使用者的機率很低,這就跟看電影的時候不想被打擾的時候一樣。我最近玩了一個TD (Tower Defender)的遊戲,名稱在這就不便透露了。它的廣告就是出現在我正在遊玩的時候,我該說什麼呢?

位置很重要

      多數的App,都會把廣告放在上面或是下面,左邊跟右邊的好像比較少。基本上,這也是安全又保險的作法,也是盡量不要打擾到使用者。但是,我最近玩了一個TD (Tower Defender)的遊戲,名稱在這就不便透露了(我知道這段話我剛剛說過了,但是由於我真的很不滿,所以我又重複了一次!)。它廣告竟然出現在敵方通道起點上,這讓我立刻不知道該如何是好,因為我看不見敵軍了。所以這款遊戲現在被我打入冷宮中,可能等到哪天無聊會拿出來玩,所以你們知道位置很重要了吧。


      在這邊,又再次提到這點。我想這個應該是所有環節的基本,如果產品不好,誰還會想再次打開這個App呢?就像我剛剛提到的那個TD遊戲,它這樣搞,都不知道搞掉了多少廣告點擊率了。

      以上講了幾個重點,但是永遠要記住的一個點就是,產品才是做重要的。如果今天你產品不夠好的話,再多的宣傳跟行銷都沒有用。孫子說:『上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。攻城之法,為不得已。』所以,先做個產品黏住大家的心才是上策啊!

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2011年12月22日 星期四

你的app遊戲該用IAP嗎?

(Image from Appolicious)
      許多的遊戲開發團隊在遊戲企劃完成之前,一定會遇到一個問題,是要用IAP (In App Purchase) 還是不要用?

      不久前,App Store上面的遊戲只有分要錢跟不要錢,如果不要錢的還有一種模式,叫作Lite版本。這種模式就是讓你下載免費遊戲Lite版,Lite版本裡面的遊戲內容相對完整版來得少。目的就是為了讓你能夠對這個遊戲提起興趣,進而去購買完整版。而現在,你幾乎看不到有什麼遊戲是先推出Lite版本,為什麼?因為消費者都被訓練得很好。大家都知道Lite版遊戲葫蘆裡面在賣什麼藥,也就是說,現在的消費者看到這樣的東西會直覺地想到,這之後要錢!所以這樣的模式現在差不多都被IAP取代了。所以你該知道你的遊戲不要再搞這招了!

那現在大家都用哪招?就是那招IAP!

      目前IAP最主要的增值付費內容,不外乎就是為了什麼?加快遊戲速度!對於一些社群遊戲來說,節省玩家蓋房子的時間; 而對於一些需要升級的遊戲來說,則是減少練功賺錢的時間。除了這個之外,IAP還有一個必殺武器,就是

一按就買

      整個購買的流程非常便利,這無疑對玩家來說是個無底深淵啊~~(這也要歸功於apple的綁 信用卡機制)由於這類型的購買通常屬於衝動性購買,再加上價格上面可能只等於一個便當錢,所以你通常不會考慮太多就給他按下去了。

下面這張圖表是2010年六月到2011年六月app store前兩百強遊戲營收來源比較:
(Image from DISTIMO)

      你們可以發現到這些遊戲的總營收裡面,使用IAP機制所帶來的營收已經超越了一半以上。舉個例子來說,Infinity Blade在app推出後兩週內就發佈了IAP機制,其中增值內容價錢最高可到50美元。可是,不久後,IAP所帶來的營收已經追上了他們販賣app的營收。所以,你的遊戲該使用IAP嗎?相信聰明的你們都知道答案是什麼吧!


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2011年12月19日 星期一

我們該繼續做app嗎?


 (Image from Redmond Pie)

      昨天去了參加了IGD獨立遊戲開發者分享會,活動內容大致了介紹的獨立遊戲的開發歷史及iOS及 Android的一些數據統計分析。獨立遊戲開發的簡史十分有趣,如果有興趣的朋友可以跟我索取簡報檔(如果他們有給我的話)。而 iOS跟 Android的數據分析就不是這麼有趣了,尤其是針對有意願走這條路的人來說。

數據分析的內容大致上重點為:

1. app數眾多,曝光困難。
2. 幾乎97%的利潤都給排名前面的廠商賺走,剩下的3%就留給其他人。
3. 基本上大的遊戲廠商為名列前茅的常客,獨立遊戲開發者幾乎為零。
4. app市場不是藍海,也不是紅海,而是浴血地獄。
5. app市場上面,獨立開發者幾乎賺不到什麼錢。

      這些只是大致上的重點,還沒有全部列完。我想如果全部列完的話,大家可能都只有一個想法了---還是去賣雞排比較實在。那這樣是不是就表示我們不要做 app了呢?為什麼統計數據這麼嚇人呢?以下是我的一些想法。

app store審核機制

      許多app開發者常常只是一時興起,就將自己製作的app上架了。雖然 App Store會經過一道審核的機制,但是這個審核的機制並不是針對市場方面的。換句話說,機制不是審核這個app到底能不能夠賺錢,而是這個app有沒有違反 Apple Store的使用條款。所以意思就是,今天不管你做什麼樣的 app,只要不違反 Apple的規定,你的 app都可以上架。舉個比喻,你去電影院看的電影都是經過電影院篩選過的,他們只會上映他們認為會賺錢的電影。如果今天電影院不管會不會賺錢,只要是電影全部都上映,那你覺得情況會變得如何?

app行銷

      個人開發及小型工作室的開發團隊最常遇到的問題就是這個,他們往往將 app做好之後,卻不知道該怎麼行銷與曝光。所以有時候可能一個好東西就這樣被埋沒在 App Store的浴血地獄中了。而且我認為這在60萬個 app當中佔了絕大多數,所以數據分析的資料會這麼不友善我也不意外。

      所以,綜合以上所講的,App Store的機制造成市面上的產品品質參差不齊造成統計的結果之外,行銷也是一個很重要的原因。但是這些原因都比不上另一個因素來得重要。

好的產品

成功的第一步,做出好的產品這是大家都明瞭的事。

可是好的產品要怎樣產生?

      回想過去半年來我在appworks裡面所學到的一些觀念中,我認為有個觀念非常重要,就是"好的產品是經由不斷碰撞後所產生的結果。" 詳細的觀念大家可以去參考Mr. Jamie的文章。所以在這邊給各位開發團隊及開發者們一個建議(也給我自己建議),做出好的產品才是最重要的一件事。好的東西不怕別人不知道,Dropbox就是一個很好的例子。他們產品推出後並沒有作多大的宣傳,可是卻在短短的時間內累積了超過五千萬的用戶。為什麼?因為他好用!所以,有好的產品,做行銷宣傳絕對是事半功倍; 有好的產品,更有機會可以讓大家口耳相傳,好康逗相報。

      所以,別再對那些數據耿耿於懷了,做出好的產品才是我們現在的方向及目標。與所有台灣開發者共勉之。



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2011年12月17日 星期六

從Zynga看行動裝置社群遊戲平台



      美國社交遊戲龍頭Zynga在那斯達克上市首日跌了百分之五,這可能是因為投資人對於Zynga的獲利模式太倚靠facebook。因為目前facebook上最受歡迎的遊戲均為Zynga公司所有,如:Cityville,Farmville等。而且Zynga目前的營收90%左右皆來自於facebook上面的遊戲。所以只要facebook的一個小動作都可能對zynga的未來帶來很大的影響。為了解決這樣的處境,Zynga也在十月時宣佈啟動自己的社交遊戲平台Zynga Direct,希望能夠借始擺脫facebook的無形控制。

      以上是今天看到的新聞摘要,有些心得想跟大家分享一下。Zynga開發自己的平台是對的,畢竟長期仰賴別人也不是辦法。以後會發生什麼事情沒有人知道,所以趁早佈局,生意才能長長久久。可是目前的問題是,Zynga在facebook的成功模式真的能夠複製到行動裝置上面嗎?

      大家都知道目前行動裝置上面的社群遊戲相對來說仍然算是比較少的,而iOS社群遊戲的行動裝置平台,就我目前所知的有Game Center,OpenFeint。有些人可能不太知道這些平台要做什麼用,但是你只要把它想成是手機遊戲中的facebook這樣就比較容易懂了。雖然目前有這些平台,但是據我所知,它們現有的功能還較不人性化,也就是操作起來不是很友善,一些獎章功能也沒有什麼意義。

而為什麼到現在都沒有一個夠強勢的行動遊戲平台出現呢?根據我的分析,得到了以下兩個結論。

Facebook

      因為facebook真的太好用了,你不用自己辛苦地去自己花錢做個平台,就有這麼多的使用者可以一起串聯到你的遊戲裡。許多遊戲廠商都有社群遊戲的概念,但是他們不自己開發平台,而是要玩家使用facebook帳號密碼登入。為什麼?因為這樣不管對玩家或廠商來說都是最方便,也最省時的方法。但是用facebook登入還是有缺點,不能連線對戰及所有的訊息都要透過facebook。

行動裝置的限制

      現在的熱門賺錢社群遊戲,諸如開心農場,模擬市民等。都是複雜度較高的遊戲,場景大,物品多,所以需要較大的螢幕去遊玩會較方便。想想看,如果你用手機在玩的時候,需要一直用你的手指放大縮小,這樣會不會很累?如果在ipad上面,情況當然會好很多,可是這樣有另外一個問題。ipad雖然算輕薄了,但還是遠遠不及手機對人們的普及率。想想看你搭公車捷運的時候,其他人手上都拿什麼你就會比較清楚了。所以,如果遊戲廠商想要擴大營收及遊玩人數,在小螢幕手機上面推出社群遊戲是必經的途徑。

      基於以上兩點,所以到Zynga推出平台前為止,還沒有很強勢的遊戲平台出現。但是我認為行動裝置的社群遊戲還是有很大的發展空間,尤其Zynga已經啟動了自家的遊戲平台了。但就如我剛剛說的,在推出平台之後,要怎樣突破行動裝置的限制才是Zynga接下來需要面對的難題。
(Image via calvinayre.com)

2011年12月14日 星期三

App遊戲創業該如何開始?



      一個遊戲的誕生,首先要有企劃,然後要有程式和美工,最後還有音樂音效。如果你自己本身會寫程式或是美術,那事情就事半功倍了。你只要另外再找一位美術或是程式,然後兩個人一起想個企劃,最後音樂音效外包,這樣一個app遊戲也就上架了。

      但如果不巧的是,你今天什麼都不會呢?你有的只是對遊戲的一股腦熱情,還有一堆古靈精怪的想法。這樣的你,還可以參與這波的app遊戲創業熱潮嗎?答案是肯定的!現在,你可以開始著手你的創業計畫,但是首先,你要先找到人!如果你本身是遊戲圈的人,相信這部份應該對你來說是比較容易的。但如果今天你不是遊戲圈的人,那該怎麼辦?

親朋好友

      我的建議是先從親朋友好友下手,利用社交平台廣發你的需求,告訴大家你想做什麼,你需要什麼人。你也知道,雖然你的朋友都不會美工,都不會程式。但是難保他們的朋友不會,也說不定他們朋友的朋友會,或是他們朋友的朋友的朋友會。而在這龐大樹狀社交圈裡面,總會有一兩個人聽到你的呼喊,他們本身也對遊戲有熱情,也對創業抱有理想。

參加聚會

      多去參加聚會活動!台灣最近因為這股app創業風潮的關係,誕生了許多的創業社團,去參加這些活動可以讓你認識到很多跟你有相同想法的朋友。問題是目前台灣遊戲類型的聚會好像不是這麼多,但是不管怎樣類型的活動,多去認識人總是有幫助的。幾個社群聚會推薦你們去參加:台灣遊戲App開發者社群獨立遊戲開發者分享會appworks Mixer創業小聚等。

鄉民天堂PTT

      到台灣鄉民居住的地方PTT創業版去尋找。那邊也算是一個寶地啊。多多去那邊瀏覽,說不定哪天就會遇到你理想的夥伴。

當然除了上面的方法之外,還是有許多的方法。我這邊只不過是提供我最熟知的方法而已。

      另外,除了找人之外,也建議你們多多瀏覽一下現在最新的遊戲界新聞。多多關注一下現在遊戲界的動態,不管是日本、歐美、中國或是台灣。也不要侷限在app遊戲這塊,平台遊戲也要去注意,對世界遊戲動態有充分瞭解,對我們來說是有利無害,畢竟孫子說:『知己知彼,百戰不殆。』你們說對吧?這裡有幾個網站推薦你們每天去瀏覽一下:GameLook, Gamasutra, VideoGamer, VGChartz, Gamespot, appannie 等等。

      最後在這邊做個小廣告,有沒有熱血的程式或是美術想要加入我們的?如果有興趣請跟我聯絡,在這邊或是在粉絲頁留言都可以哦。謝謝各位!
PS:我們需要2D的美術,程式則不拘,會用Cocos或是Unity皆可。
(Image via talkxbox)

2011年12月12日 星期一

從性別、種族及年齡看遊戲虛擬商品的購買意願



Mocospace執行長Justin Siegel不久前發表了一篇文章,文中從三個方面分析玩家的虛擬商品購買意願,分別是性別、種族及年齡。原文在此,有興趣的人可以去讀一下原文。

男性玩家較願意花錢

雖然在Mocospace男性玩家跟女性玩家幾乎一樣多,但是他們的消費行為卻有著天壤之別。其中男性用戶有90%願意付費,但是女性卻不然,他們的付費比例為9:1。也就是說,十個買家之中,有九位為男性,其中一位為女性。雖然女性玩家看似是一片未開闢的肥沃疆土,但是Justin Siegel奉勸各位,還是先把注意力集中在已經把錢掏出來的男性玩家身上吧。

白人付費意願較高

白人與非裔美國人比較起來,白人較願意花錢在遊戲的虛擬物品上。雖然白人的遊玩時間不算多,但是與其他種族比較起來,他們的付費意願卻較高。這個分析結果提供了一個很好的機會去瞭解你們的消費者是誰。這樣的分析結果顯示了一個重點,開發者需要改變一下遊戲的行銷模式。對於那些高消費力的族群,虛擬商品應該是他們玩遊戲所重視的體驗,要不然他們也不會花這麼多錢去購買了。而針對那些付費意願較低的種族來說,開發者應該改變一下行銷模式,從別的地方去賺取利潤,例如:遊戲內廣告等。

年輕玩家花時間,年長玩家花錢

分析公司Flurry也證實這點,25歲以下的玩家為活躍性玩家,遊玩時間較長,但是付費意願較低。而大於25歲的玩家雖然遊玩時間較短,但是付費願較高。而且付費的比例隨著年紀增長而增加。因為年紀較大的玩家比較沒有時間玩遊戲,所以通常他們會選擇花錢購買虛擬商品以增加遊戲速度,並且節省自己的時間。

如果你們正在開發遊戲,請牢記上面幾點。想想怎樣的虛擬商品能吸引男性玩家購買,又怎樣的商品可以吸引更多的女性玩家購買,更要去分析不同種族間對於遊戲虛擬商品的喜好為何,才能為自己的產品帶來最大的效益。
(Image via fanboyk under CC Licenses)

2011年12月9日 星期五

當狗熊還是英雄?


      
      小時候,聽老師講古代的故事,什麼忍受胯下之辱的韓信還有越王勾踐臥薪嚐膽等等。其實這些故事從小就一直困擾著我,因為當時覺得有成就的人就一定得面對甚至忍受這些磨難嗎?但其實認真分析起來,這倒還蠻有道理的。

      相信你們也常常聽到很多故事,什麼哪家廠商要IPO了,哪家廠商年營業額超過幾億,不到三十歲擁有幾家公司等等。這時候你心裡會想說:「靠,哪有這麼好的事啊?為什麼這些人這麼厲害?難道我有比他們笨嗎?我有比他們不認真嗎?但是為什麼我就是比他們賺的少?比他們不風光?」我相信這是很多人心中的疑問。我不否認,這也是以前我心中的一大問號!但是我在創業之後更能明白其中的道理,是什麼樣的因素讓他們現在這麼風光呢?根據我的分析,有兩樣不可或缺的因素。

環境

      是的!這東西就是這背後的因素之一。就像孟子所說的;「天將降大任於斯人也,必先苦其心志,勞其筋骨,餓其體膚,空乏其身。」許多成功的創業家其實都跟你我一樣,不是銜著金湯匙出生的小孩。但是為什麼他們這麼有成就?因為他們的環境讓他們有成就,還是因為他們天生運氣就是這麼好?都不是,在他們風光的背後一定也有辛苦的過程,不管是內在或是外在的。而環境就是其中一項不可或缺的因素,但是決定你本身有沒有成就還需要另外一項因素。

精神

      對!就是這個,就是這個東西讓他們現在看起來這麼風光。他們擁有大多數人都沒有的創業家精神,或者你可以稱之為不放棄或是堅持到底的精神。因為就跟我們大多數決定要創業的人一樣,將自己投入到創業這個環境之中,讓自己接受更多的考驗,更多的磨練。所以環境讓我們成長,但是精神讓我們更堅強。沒有了精神,就沒有勇氣讓自己接受考驗,自然也就得不到那樣的環境讓自己成長。


      當然這兩樣要素不足保證讓每個人都可以有成就,但是這兩項要素卻是成功的基石。先有了堅韌的精神,再去創造環境,為自己成功的道路鋪路。

      所以別再問為什麼我老爸不是李嘉誠了?你需要做的事情是去創造屬於你自己的環境,然後從中學習。遇到挫折跌倒了,爬起來; 遇到困難跌倒了,再爬起來!就是這麼簡單,想到達成功的山巔,沒有什麼特殊的捷徑,只有一次又一次的挑戰,還有一次又一次的挫敗。但首先,你得先讓自己置身於這險惡的環境之中,就跟古代豪傑們還有現代創業家們一樣。所以,各位朋友們,狗熊等待時勢,英雄創造時勢,你要當狗熊還是英雄呢?
(Image via United Nations under CC License)

2011年12月6日 星期二

成功的定義



這世界上沒有成功,有的只是一步一步地向上爬。


      每個人有他自己對於成功的定義,但是就我而言,我認為這世界上沒有一個人算是成功的。為什麼?因為就算你今天到達到了你夢寐以求的山峰後,你認為或是別人認為你很成功。可是你有沒有想過當你成功攻頂的同時,下個目標以及挑戰早就已經在山的另外一頭等著你了。


      大家都知道,想要佔領你人生中的山峰是需要一步一腳印地往上爬。而你今天所在的位置,在於你之前努力不懈的累積。而每天的累積就像是爬上山峰的每一步一樣,你累積的愈多,你爬的也就愈高。


為什麼世界上沒有成功這件事?
  
      舉個例子來說好了,老虎伍茲 (Tiger Woods) 大家應該都知道是誰吧,他在幾年前風光的時候,有哪個人會說他不成功嗎?但是現在你看看他,你會說他現在很成功?我想你不會。因為在他到達人生幾乎可以說是頂峰的時候,他卻下滑了。他忘記甚至是沒有察覺到自己尚未成功,只不過是攻掠了人生中的其中幾座山峰而已。


      當然,這世界上很難找出幾個人可以像他當初一樣這麼風光的人。但是我要講的重點是,我們每天要想的不是要如何成功,而是要想著今天要達成什麼樣的目標,要怎樣讓今天的自己比昨天更好、更進步!每天為自己訂下一個目標,哪怕是一個小小的目標都好。最後也不要忘了,當你成功攻佔了一個山頭之後,永遠也要記得有下一個山頭就在不遠的前方等著你。如此一來,我們才能更接近那座名為成功的山峰。
(Image via i-VeMMA)

2011年11月30日 星期三

AR是否為App遊戲的殺手級應用?


                    
     目前AR (Augmented Reality)運用在遊戲上面的實例其實並不是很多,諸如之前的變形金剛三的app、全面啟動app及N3DS的遊戲。老實說,我認為目前AR的技術並不能滿足玩家的需求。目前的技術需要配合手持裝置,如手機、平板電腦等,而這些功能必須經由特定的辨識圖片才能作用。啟動之後就會發現你的朋友身邊,或是你的身邊多了一些虛擬的物件或是人物。在英國的維多莉亞車站就有該功能的應用實例,而倫敦博物館則推出了與館藏與現在街景結合的app的例子



     人們看著大型的電視牆,發現自己的身邊多了一些虛擬物件及人物,進而帶來巨大的驚喜感。是的,這功能是可以讓人眼球為之一亮並且留下深刻的印象,但是如果要作為遊戲的應用的話,我覺得功能性遠遠的不足。

     目前主要功能我覺得運用在廣告行銷及觀光宣傳上面是非常好的選擇,因為廣告就是要讓大家的眼睛為之一亮,但是不需要每天都看到它。現今AR的技術要拿來開發App遊戲,我認為存在著兩個很大的問題。

辨識裝置及辨識圖片

     當你要使用這個功能的時候,你是不是先拿起自己的手機,然後對準辨識圖片,接著虛擬的3D物品出現,爾後你欣賞它或者是消滅它(以遊戲而言)。

     試想你手機螢幕就這麼丁點大,你還要去對準那惱人的圖片。有時候角度不對還會辨識不到,這樣不是很煞風景嗎?所以去除這兩個因素之後,這項技術無疑對遊戲界來說是個非常震撼的技術。Sony有針對未來AR遊戲的概念幫他們的產品Sony Move Controller製作了一段影片。 


     有沒有發現影片中的人物如何玩遊戲呢?這是不是就是我們夢寐以求的遊戲形式,沒錯!!而且影片中的概念徹底地將上述的兩個問題解決了。但是他有另外一個問題,PS3太重了,而且還要接電源。所以我認為App遊戲要發展AR遊戲其實是非常有競爭力及潛力的,只不過需要先開發出一個能夠投影的隨身裝置。相信這樣的日子不遠了,我們一起期待那天早點到來吧!
(Image via Pasta & Vinegar)

2011年11月21日 星期一

日本遊戲界的衰落?(二)



圖片來源:http://www.jpyoo.com/blogs/h10997187-i5976.html        

        延續上篇文章所講的,為什麼現今的日本遊戲界會被歐美遊戲迎頭趕上呢?而日本各大製作人紛紛說日本現今的遊戲界缺乏所謂的"創新能力",至於為什麼他們會這麼說呢?我想這個問題應該由以下三個層面來探討。

創新能力

        第一個我們講到創新能力,日本叱吒遊戲界已經有很多年的時間,要一直保持創新力其實是非常困難的一件事。就像我們古書「貞觀政要」裡面講到的話,創業維艱但是守成更是不易。這句話我覺得非常適用在日本的遊戲產業上面。雖然日本當初有任天堂的超級瑪莉歐等等的超級大作襲捲全世界,但是你要知道市場是會變的,科技是會變的,而人,更不用說,是最善變的。而在現在資訊大爆炸的時代,所有的知識,科技及包羅萬象的一切都是變化非常地快速。當然在這樣子的環境之下,人們可能不再滿足現狀,他們追求的東西是更新奇,更新鮮的東西。而日本的遊戲界在近幾年來除了之前經典作品的系列作品之外,幾乎沒有什麼令人驚艷的大作了。

遊戲性

        大家應該都還記得我們小時候偷偷在家裡打任天堂紅白機的事蹟,那個時候玩個勇者鬥惡龍,雖然完全不知道他故事在講什麼東西,但是我們還是玩得很爽對吧?而這是為什麼呢?而答案就是遊戲性,他的遊戲性跟功能做的很好。而我們玩遊戲的時候通常會將自己的人格無意識地投射在主角身上,就好像我們真的是穿戴勇者裝備的勇者,浩浩蕩蕩地要去宰殺佔領世界的魔王一樣。而這裡遊戲性的重點就是,成長。對了,就是成長功能,試問你看到自己一天天的變強壯會不會感到很欣慰?除了一天天變強壯之外,還可以每天拿不同的寶物,找到不同的寶箱跟裝備,每天耍著勇者的特權,光明正大地跑進去民家裡面搜刮藥草跟道具。這些事蹟每當跟朋友聊到的時候都會開懷大笑,為什麼?因為你自己覺得你就是那個勇者,而這個遊戲使你找到認同感,所以你繼續地玩它,雖然你可能不知道他故事在說什麼,可是你心裡就是想玩。所以你也知道為什麼現在這麼多人喜歡玩線上遊戲了吧,雖然他的故事性跟單機版相比是有所不足,但是他的遊戲性可是很強悍的。

        而遊戲性這東西我想當然也包括遊戲的呈現方式,也就是我們大家常常在講的遊戲類型。上篇文章有提到祕境探險系列 (Uncharted) 以及戰神系列 (God of War) 這兩款西方大作。這兩款遊戲一款算是FPS (First Person Shooter),而另一款算是ATG (AcTion Game)。但是這兩款遊戲玩起來卻有那麼一丁點的相似度,就是兩款遊戲玩起來不像是在玩遊戲,像在看電影!我認為這已經超出原本他們遊戲定位的範疇了,這是根據硬體及軟體的進步所帶來的新改變以及新突破。而這樣的類型我也認為較符合現代人的需要,遊玩時間簡短、目標明確及劇情引人入勝。

故事性

        那故事性呢?既然遊戲性已經有了,故事性是不是就是不重要了?當然不是,一個好的遊戲必須要具備好的故事性跟遊戲性才可行。雖然剛剛講說我們小時候都看不懂勇者鬥惡龍裡面的劇情,但是其實他的故事也是很棒的。雖然到現在勇者鬥惡龍的主角還是一樣都不會講話,不過還是不減他故事的精采度。

        雖然日本的遊戲的故事依然很精采,但是他說故事的方法卻沒有重大的突破。而這樣的情形,我們可以從日本最近的大作太空戰士13 (Final Fantasy 13) 看出來。其實撰寫遊戲的故事就跟寫電影的劇本有異曲同工之妙,這個故事跟腳本為的就是能夠抓住玩家以及觀眾的心。讓他們的心情隨著故事情節喜悅及哀傷,進而創造出一個大家回味無窮的遊戲及電影。而西方遊戲類型的演變我認為有朝電影領域取材的傾向。 (說不定他們都有讀過Blake Snyder的著作:Save the Cat,這本書透徹剖析了好萊塢成功電影劇本的祕密。) 他們將遊戲的故事及遊玩的時間大大縮短,將劇情安排地更緊湊,使玩家玩遊戲像在看一場自行遊玩的電影一樣。而這完全不像我們之前玩的日本遊戲,沒有玩個三十小時絕對破不了關。當然並不是所有類型的遊戲都適合這樣的模式,但是我覺得這樣的模式在未來的主流遊戲中將會佔有一席之地。

         而這樣的改變在現今的遊戲市場我個人的態度是樂觀其成的,畢竟現在人們的遊戲忠誠度跟以前已經不能相比了。快速變遷已經成為各個社會的常態,任何東西都不斷地在推陳出新,包括遊戲也是一樣。而且現在日本遊戲界不只有面對西方遊戲大廠的競爭,現在快速竄起的手機遊戲更是一個不容小覷的對手,面對這樣多強勁的對手,希望日本遊戲界能夠趕快振作起來,並且再次帶給我們小時熟悉的歡笑以及夢想。

2011年11月11日 星期五

日本遊戲界的衰落?(一)


Source: www.videogamer.com


        看到這篇報導的時候心中真是感慨萬千,想起小時候曾經陪伴我們的遊戲幾乎清一色的全部都是日本遊戲廠商所製作的遊戲。例如:Konami,Capcom,Square,Enix (此兩家廠商已合併為Square Enix),Nintendo etc…..當時日本遊戲的盛況絕對不是現在可以比擬的。Konami有科拿米世界(Wai Wai World),Capcom有洛克人(Rockman),Square有太空戰士(Final Fatasy),Enix有勇者鬥惡龍(Dragon Quest),Nintendo有薩爾達傳說(The Legend of Zelda)。這些經典中的經典包含著我們童年那狂放不羈的靈魂,而如今我們只能藉由模擬器來重溫以往的舊夢。這些經典遊戲不是消失了,每隔一段時間它們還是會一直推出嶄新的版本以及嶄新的故事。只是在這些遊戲不斷推陳出新的背後,日本遊戲大廠是不是能夠跳脫舊有的框架,再次地推出讓我們感動的經典中的經典,我認為這是他們目前所需要面臨的一大課題。

        反觀我們現在遊玩的遊戲,歐美遊戲已經慢慢充斥在我們的生活之中,就像我們小時候日本遊戲的榮景。諸如:戰神系列碧血狂殺及祕境探險系列。雖然這三款遊戲的耐玩度可能沒有日本經典遊戲來得高,但是為什麼這些歐美遊戲比起日本遊戲更能夠得到消費者的青睞呢?

        除了技術跟資金之外,我認為歐美遊戲最強大的一點為它的故事性及畫面幾乎可以比擬好萊塢電影了。當你在玩這些遊戲的時候,你會有種錯覺,你不是在玩遊戲,你是在看電影!沒錯,你就是在看一場你可以操縱故事主角的電影!這些遊戲可能遊戲性並沒有日本遊戲來得高,而且玩過一次之後可能就不會想再玩第二次了。(就像看電影一樣。)但是我認為他可以提供的娛樂性卻不會比日本遊戲來得差。尤其在現在這麼繁忙的時代,人們玩遊戲有時候是為了放鬆及享受,而不是為了去鑽研及研究它。

        當我們看電影的時候,我們很容易將自己本身的情緒跟主角連結在一起。所以角色開心的時候你會開心,角色難過的時候你也會難過。現在玩這些歐美遊戲的時候也是一樣的,當戰神三裡Kratos憤怒地殘殺眾神的時候,你心裡是不是有股爽快及滿足感?當祕境探險二裡Derek差點失去Elena的時候,你是否覺得憂傷及難過?尤其遊戲又以精美影像及動人音樂加以輔助的時候,這樣的感覺更是深刻。

        其實我本身並不排斥這樣的作法,畢竟玩遊戲最初的初衷應該是讓玩家本身的意識完全融入至劇情及遊戲當中,藉以體驗遊戲中主角所經歷的各種感受。想想以後如果科技進步到人們可以利用遊戲機完全地將大腦意識連結進入遊戲遊玩的時候,又何嘗不是將自己的情緒與主角結合呢?(雖然我不知道這天會不會來。)

        最後,我認為雖然目前歐美遊戲的品質與營收已經超越了日本遊戲,但是我還是非常喜歡日本的一些經典遊戲,它們有讓人想一玩再玩的遊戲性及特性。而為什麼日本的製作人們(岡本吉起,吉田修平及小島秀夫等)紛紛跳出來表示日本的遊戲界面臨前所未有的危機呢?關於這個問題,我們下篇文章可以來討論一下。