2011年12月12日 星期一

從性別、種族及年齡看遊戲虛擬商品的購買意願



Mocospace執行長Justin Siegel不久前發表了一篇文章,文中從三個方面分析玩家的虛擬商品購買意願,分別是性別、種族及年齡。原文在此,有興趣的人可以去讀一下原文。

男性玩家較願意花錢

雖然在Mocospace男性玩家跟女性玩家幾乎一樣多,但是他們的消費行為卻有著天壤之別。其中男性用戶有90%願意付費,但是女性卻不然,他們的付費比例為9:1。也就是說,十個買家之中,有九位為男性,其中一位為女性。雖然女性玩家看似是一片未開闢的肥沃疆土,但是Justin Siegel奉勸各位,還是先把注意力集中在已經把錢掏出來的男性玩家身上吧。

白人付費意願較高

白人與非裔美國人比較起來,白人較願意花錢在遊戲的虛擬物品上。雖然白人的遊玩時間不算多,但是與其他種族比較起來,他們的付費意願卻較高。這個分析結果提供了一個很好的機會去瞭解你們的消費者是誰。這樣的分析結果顯示了一個重點,開發者需要改變一下遊戲的行銷模式。對於那些高消費力的族群,虛擬商品應該是他們玩遊戲所重視的體驗,要不然他們也不會花這麼多錢去購買了。而針對那些付費意願較低的種族來說,開發者應該改變一下行銷模式,從別的地方去賺取利潤,例如:遊戲內廣告等。

年輕玩家花時間,年長玩家花錢

分析公司Flurry也證實這點,25歲以下的玩家為活躍性玩家,遊玩時間較長,但是付費意願較低。而大於25歲的玩家雖然遊玩時間較短,但是付費願較高。而且付費的比例隨著年紀增長而增加。因為年紀較大的玩家比較沒有時間玩遊戲,所以通常他們會選擇花錢購買虛擬商品以增加遊戲速度,並且節省自己的時間。

如果你們正在開發遊戲,請牢記上面幾點。想想怎樣的虛擬商品能吸引男性玩家購買,又怎樣的商品可以吸引更多的女性玩家購買,更要去分析不同種族間對於遊戲虛擬商品的喜好為何,才能為自己的產品帶來最大的效益。
(Image via fanboyk under CC Licenses)